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Interaktive Lernmaterialien mit KI erstellen

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Ein Erfahrungsbericht zu passgenauen Claude-Artefakten

Vor einiger Zeit habe ich begonnen, intensiver mit dem Chatbot Claude und sogenannten Artefakten zu arbeiten. Was als Experiment mit einem neuen Feature begann, ist mittlerweile feste Routine in meiner Unterrichtsvorbereitung: Mit Claude erstelle ich interaktive Lernmaterialien und digitale Tools für meine Schüler:innen – zugeschnitten auf konkrete Unterrichtssituationen, spezifische Lerngruppen und individuelle Aufgabenstellungen. Mit diesem Text möchte ich zeigen, was Artefakte sind, wie sie funktionieren und warum sich Lehrkräfte diese Form der Materialerstellung trotz einiger Ambivalenzen einmal ansehen sollten.

Was sind Artefakte eigentlich?

Bei Claude handelt es sich um einen KI-Chatbot der US-Firma Anthropic, der für seine besonderen Fähigkeiten beim Coding bekannt ist. Programme werden als Artefakte erstellt, zum Beispiel in Form eigenständiger, interaktiver Dokumente und Anwendungen. Im Gegensatz zu normalen Chat-Antworten, die im Gesprächsverlauf erscheinen und dort bleiben, werden Artefakte in einem separaten Fenster neben dem Chat angezeigt. Man kann sie direkt im Browser nutzen, bearbeiten, herunterladen und – das ist besonders relevant – veröffentlichen und per Link teilen. Für den Unterricht sind vor allem interaktive Artefakte interessant, bei denen Schüler:innen Buttons anklicken, Antworten eingeben und direktes Feedback erhalten können.

Drei konkrete Beispiele aus meinem Unterricht

Die folgenden Beispiele habe ich in diesem Stil erstellen lassen und im Unterricht mit einer 8. Klasse (bayerische Mittelschule) erprobt. Sie beziehen sich auf die Fächer Deutsch und Informatik – die Prinzipien dahinter sind aber skalierbar und auf andere Fächer und Inhalte übertragbar. Die Erklärung, wie solche interaktiven Anwendungen erstellt werden können, folgt nach den Beispielen.

Beispiel 1: Interaktive Selbstkontrolle für eine Deutsch-Klassenarbeit

Nach einer Klassenarbeit im Fach Deutsch (8. Klasse, Thema: Rechtschreibstrategien) wollte ich meinen Schülerinnen und Schülern eine strukturierte Möglichkeit zur Selbstkontrolle bieten. Da ich mit den üblichen Varianten – eine gemeinsame Besprechung oder eine Musterlösung in Papierform – keine guten Erfahrungen gesammelt hatte (zu statisch, wenig motivierend, zu wenig individuell), wollte ich etwas Neues ausprobieren. 

Deshalb habe ich Claude gebeten, ein interaktives Tool zu erstellen. Das Ergebnis: Eine Webanwendung mit Aufgabenkarten, Musterlösungen, ausführlichen Erklärungen, zusätzlichen Tipps und einem Fortschrittsbalken. Schüler:innen können sich so gezielt einzelne Erklärungen anschauen, Aufgaben noch einmal durchsehen und in ihrem eigenen Tempo arbeiten. Und das vor allem zu den Stellen der Klassenarbeit, bei denen Punkte verloren gegangen sind. Entscheidend ist dabei, die eigenen Fehler zu erkennen und zu verstehen. Die Anwendung gibt nicht nur Auskunft darüber, was richtig oder falsch ist, sondern erklärt, warum eine Lösung funktioniert und wie man häufige Fehler vermeidet. 

Erweiterungsidee: Beim nächsten Mal möchte ich zusätzlich einen Prompt-Generator ergänzen, der Schüler:innen einen Übungsprompt zum individuellen Fehlerschwerpunkt ausgibt. Dieser kann für einen individuellen Übungsdialog in einen KI-Chatbot kopiert werden.

Beispiel 2: Lern-App für die Prüfungsvorbereitung in Informatik

Für die gezielte Vorbereitung auf eine Informatik-Klassenarbeit zum Thema „KI und Datenschutz“ wollte ich verschiedene Übungsformate anbieten. Dazu hatte ich bereits Fragen mit Lösungen entwickelt. Um eine interaktive Übungsmöglichkeit zu erstellen, generierte ich mit Claude Flashcards, thematisch getrennte Quiz zur Wissensüberprüfung und ein digitales Lösungsskript zur Orientierung. Entstanden ist eine React-basierte Anwendung mit vier Modulen, zwischen denen frei gewechselt werden kann.

Die Flashcards funktionieren nach dem klassischen Karteikarten-Prinzip. Die Quiz sind Multiple-Choice-formatiert, geben nach Abschluss direktes Feedback und ermöglichen einen sofortigen Neustart. Das Lösungsskript ist eine expandierbare Liste aller Fragen mit den zugehörigen Antworten – ideal für die schnelle Orientierung vor der Probe.

Entscheidend ist der modulare Aufbau: Je nach Vorwissen und persönlicher Lernstrategie können Lernende unterschiedliche Formate nutzen. Wer gerne auswendig lernt, nutzt die Flashcards. Wer sich selbst testen möchte, macht die Quizze. Wer schnell nachschlagen will, nutzt das Lösungsskript. Diese Wahlfreiheit wurde von den Schüler:innen besonders positiv wahrgenommen. Wenn Lernende mitentscheiden können, wie sie sich ein Thema erarbeiten, steigt die Motivation – auch wenn die Module in weiteren Versuchen sicher noch ausgeweitet werden können.

Erweiterungsidee: Beim nächsten Mal kann ich mir für diesen Anwendungsfall vorstellen, weitere Module zu entwickeln, z. B. Hintergrundinformationen, Hinweise zu Lernstrategien, Website-Tipps, Video-Links zum Thema, einen Lückentext oder eine Übung mit bewusst fehlerhaften Antworten, die dann interaktiv korrigiert werden müssen.

Beispiel 3: Wissensplattform und Lernpfad zum Thema Kurzgeschichten

Beim Themenschwerpunkt „Literarische Texte“ bearbeiten wir im Deutschunterricht Kurzgeschichten. Hier geht es darum, die Inhalte zu erfassen, strukturierte Zusammenfassungen zu erstellen und einzelne Geschichten zu interpretieren. Für diese Anforderungen habe ich mit Claude eine Mini-Wissensplattform erstellt, die den Schüler:innen als Lernpfad, Schreibunterstützung und Nachschlagewerk dient.

Die Anwendung bündelt alle relevanten Materialien: von Lernzielen und Selbsteinschätzungs-Items über einen beispielhaften Lesetext mit Interpretationshilfen bis hin zu Regeln, Tipps und Checklisten für das eigene Schreiben. Besonders hilfreich sind die Positiv- und Negativ-Beispiele mit didaktischen Kommentaren, die zeigen, wie eine gute Zusammenfassung aussieht und welche Fehler vermieden werden sollten. Ein integrierter Prompt-Generator ermöglicht zudem weitere Übungen mit KI-Unterstützung.

Damit kann die Mini-Plattform über mehrere Stunden aufgerufen (QR-Code im Heft/Link in der Lernplattform) und als Unterstützungstool verwendet werden. Das physische Austeilen von Arbeitsblättern (oder deren Darstellung im digitalen Raum) zu Informationszwecken wird damit in dieser Lerneinheit überflüssig – es ist alles an einem Ort. Entscheidend ist dabei die schrittweise Progression: Die Plattform führt vom Lesen über das Verstehen zum Schreiben – Schüler:innen können je nach Lernstand an unterschiedlichen Stellen einsteigen und in ihrem eigenen Tempo arbeiten.

Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung

Artefakte werden bei Claude im Chat und damit in natürlicher Sprache in Auftrag gegeben (diese Art von Programmieren nennt man Vibe-Coding). Die notwendigen Schritte sind niederschwellig und sofort umsetzbar – vorausgesetzt, man formuliert den Auftrag klar und gibt Claude genug Kontext.

Schritt 1: Kontext und Ziel definieren

Zu Beginn braucht es eine präzise Beschreibung dessen, was man erreichen will. Zum Beispiel: „Ich möchte eine interaktive Selbstkontrolle für eine Deutsch-Klassenarbeit erstellen. Die Probe hatte drei Teile: Hörverstehen, Lesen, Rechtschreiben. Insgesamt 19 Aufgaben. Die Schülerinnen und Schüler sollen ihre Antworten mit Musterlösungen vergleichen können, ausführliche Erklärungen lesen und ihren Fortschritt verfolgen.“

Schritt 2: Inhalte bereitstellen

Zusätzlich zu diesem Prompt können die relevanten Inhalte in den Chat geladen werden. Das kann eine Klassenarbeit als PDF sein, ein Dokument mit Musterlösungen, eine Auflistung der Aufgaben und/oder eine kleine Datenbank, die für diesen Zweck erstellt wurde. Claude kann diese Inhalte analysieren und direkt in die Anwendung integrieren.

Schritt 3: Format und Interaktivität festlegen

Anschließend erklärt man, welche Interaktionen in der Anwendung enthalten sein sollen. 

  • „Jede Aufgabe soll zunächst eingeklappt sein und erst beim Klick die Lösung zeigen.“
  • „Es soll einen Fortschrittsbalken geben, der anzeigt, wie viele Aufgaben bereits bearbeitet wurden.“
  • „Am Ende jeder Erklärung soll ein Tipp zur Vermeidung häufiger Fehler stehen.“

Schritt 4: Iterative Verbesserung

Claude erstellt nun einen ersten Entwurf als Artefakt. Liegt der Entwurf vor, muss die Anwendung getestet und Schwachstellen identifiziert werden. Nach einem gezielten Feedback kann Claude das Artefakt direkt überarbeiten – die Änderungen werden sofort im Vorschaufenster angezeigt. In der Regel entsteht ein brauchbares, durchdachtes Produkt erst durch mehrere Überarbeitungsschleifen. In meinen Versuchen waren in den meisten Fällen zwischen zwei und fünf Iterationen nötig.

Schritt 5: Teilen und nutzen

Sobald das Artefakt fertig ist, kann es direkt per Link veröffentlicht und geteilt werden. Dazu gibt es bei Claude einen „Publish“-Button, der einen öffentlich zugänglichen Link generiert – ohne Anmeldung, ohne App-Installation und direkt im Browser. Alternativ kann die Anwendung auch heruntergeladen werden – zum Beispiel als HTML-Code.

Alternative Wege mit anderen Sprachmodellen

Grundsätzlich können Artefakte bei Claude auch über einen kostenlosen Zugang erstellt werden. Beim Coden stößt man jedoch schnell an die Nutzungs-Limits. Wer nicht auf einen Pro-Account (ca. 18€ im Monat) umsteigen will, kann jedoch auch zu anderen KI-Chatbots wechseln, um HTML-Code für interaktive Anwendungen zu generieren. 

Der Unterschied zu Claude liegt vor allem im Workflow: Bei ChatGPT oder Gemini erhält man den Code als Text, kopiert ihn in einen Texteditor, speichert die Datei als .html und öffnet sie im Browser. Das funktioniert, ist aber umständlicher und erfordert etwas mehr Vorwissen. Alternativ kann der generierte Code auch heruntergeladen werden. Um ihn online verfügbar zu machen willst, können Plattformen wie GitHub oder Netlify genutzt werden. Dort lädt man den Code hoch und erhält einen öffentlichen Link. 

Weitere Einsatzmöglichkeiten im Unterricht

Die drei Beispiele zeigen nur einen Ausschnitt dessen, was mit Claude-Artefakten möglich ist. Denkbar sind zahlreiche weitere Anwendungen: von Vokabel- und Grammatiktrainern über interaktive Diagramme bis hin zu Checklisten für Projektarbeiten oder Kompetenzrastern zur Selbsteinschätzung. Ich werde in den kommenden Monaten weiter ausloten, welche Anwendungen didaktisch sinnvoll sind und in der Praxis funktionieren. Wer sich in diesem Zusammenhang mit kleinen Lernspielen oder selbst entwickelten Korrekturoberflächen beschäftigen möchte, kann auch einmal bei den Kollegen Manuel Flick (hier auf seinem Blog) und Franz Pregler (hier auf seinem Linkedin-Kanal) vorbeischauen.

Mögliche Prompt-Beispiele zum Ausprobieren:

Wer direkt loslegen möchte, kann diese beiden Prompt-Beispiele kopieren und in einem beliebigen KI-Chatbot (Claude, ChatGPT, Gemini) ausprobieren.

„Erstelle mir einen interaktiven Vokabeltrainer als HTML-Seite. Der Trainer soll 20 Deutsch-Englisch-Vokabeln enthalten (Thema: Schule und Unterricht). Die Vokabeln werden nacheinander angezeigt – erst das deutsche Wort, dann kann man auf einen Button klicken, um die englische Übersetzung zu sehen. Es soll eine Navigation geben (vorherige/nächste Vokabel) und einen Zähler, der anzeigt, bei welcher Vokabel man gerade ist (z.B. ‚5 von 20‘). Verwende modernes CSS mit ansprechendem Design.“

„Erstelle mir einen Kopfrechenaufgaben-Generator als HTML-Seite für die Grundrechenarten (Addition und Subtraktion im Zahlenraum bis 100). Bei jedem Klick auf ‚Neue Aufgabe‘ soll eine zufällige Rechenaufgabe erscheinen. Der Nutzer gibt seine Lösung ein und bekommt sofort Feedback (richtig/falsch). Es soll einen Punktezähler geben. Verwende modernes CSS.“

Exkurs: Der Aufgaben-Transformator

Was noch möglich ist, wenn man tiefer in die Materie eingearbeitet ist, zeigte Christian Winnerl kürzlich in einem Linkedin-Beitrag. Der Software-Entwickler und Experte für IT-Sicherheit entwickelte für seinen Sohn einen Aufgaben-Transformator, der typische Mathe-Aufgaben (Analysis und Textaufgaben) in Fortnite-Kontexte einbettet und so für Jungs im Teenager-Alter ansprechender macht. 

Das Tool ist ebenfalls mit KI entstanden (Claude/Cursor) und über eine API an KI-Modelle für OCR (Texterkennung) und Textverarbeitung angebunden. Der entscheidende Punkt ist hierbei ein zweistufiger Verarbeitungsprozess: Im ersten Schritt extrahiert der Aufgaben-Transformator die mathematischen Kernaufgaben – im zweiten Schritt werden diese dann mit einer neuen „Geschichte“ wieder ausgegeben. 

Technisch gesehen ist das natürlich komplexer als die oben skizzierten Beispiele. Gleichwohl macht es deutlich, was mit Fantasie, KI und entsprechendem Knowhow möglich ist – vorausgesetzt man weiß, was man eigentlich bauen will. Winnerl schreibt selbst dazu: „Der pädagogische Langzeiteffekt ist noch nicht erforscht, aber der Familienfrieden hat sich messbar verbessert.“

Wer Lust hat, sich den Aufgaben-Transformator selbst anzusehen, kann sich hier bei Linkedin einlesen und/oder das Repository bei GitHub ansehen bzw. sogar selbst nutzen.

Didaktische Potenziale und kritische Einordnung

Ohne Frage ist es technisch faszinierend, dass Lernmaterialien und digitale Oberflächen direkt gepromptet werden können. Darüber hinaus macht diese Entwicklung aber auch deutlich, wie sich die Rolle von Lehrkräften im Zeitalter von KI weiter verschiebt. Indem sie KI-Systeme orchestrieren und passgenaue Materialien designen, ergeben sich neue Arbeitsschwerpunkte: Lehrkräfte werden noch mehr zu Gestalter:innen interaktiver und multimodaler Lernumgebungen. Gleichzeitig entsteht eine neue Form der kuratorischen Arbeit: Ich muss nicht mehr alles von Grund auf neu erstellen oder auf nur teilweise editierbare Verlagsmaterialien zurückgreifen, sondern kann bestehende Materialien als Ausgangsbasis nutzen und sie durch KI in neue Formate überführen lassen. Das kann die Unterrichtsqualität steigern und Zeit sparen – setzt aber voraus, dass ich mich einarbeite und die Qualität der generierten Materialien kritisch prüfe.

Vier zentrale Herausforderungen

Apropos Voraussetzungen. Die gezeigten Möglichkeiten haben natürlich Grenzen und bringen unterschiedliche Ambivalenzen mit sich. Vier Punkte scheinen mir zentral:

1) Die Fähigkeit, geeignete KI-Workflows überhaupt zu identifizieren und dann umsetzen zu können, wird immer relevanter. Die dafür notwendige Fantasie stellt sich jedoch nicht von selbst ein. Sie muss durch Ausprobieren, üben, sich inspirieren lassen und nachmachen stetig trainiert werden.

2) Hinzu kommt, dass nicht alles, was KI generiert, didaktisch sinnvoll ist. Erklärungen können zu oberflächlich oder Beispiele unpassend sein. Lehrkräfte müssen die Fähigkeit entwickeln, erstellte Materialien kritisch zu reflektieren und die Qualität mit Blick auf die eigene Lerngruppe zu evaluieren.

3) Zudem sind interaktive Tools nicht automatisch lernförderlich. Neben positiven Effekten wie einer kurzfristigen Motivation können sie auch dazu führen, dass Lernende sich nur oberflächlich engagieren und klicken, ohne wirklich nachzudenken. Entscheidend ist die Verbindung mit Lernzielen und Arbeitsaufträgen im Unterricht ebenso wie das Design der Interaktion: die Aufbereitung der Inhalte, der Fokus auf kognitive Aktivierung und die Frage, ob das Tool wirklich Verstehen fördert oder nur Aktivität erzeugt.

4) Und zuletzt stellt auch die Plattform-Abhängigkeit ein Problem dar: Wer Artefakte bei Claude erstellt und per Link teilt, ist an diese Plattform gebunden. Wenn Claude den Service einstellt, die Nutzungsbedingungen ändert oder die Kosten erhöht, müssen die Artefakte als HTML-Dateien heruntergeladen und lokal gespeichert werden. Insofern ist eine grundsätzliche Vorsicht geboten, didaktische Infrastruktur auf einem proprietären System einer US-amerikanischen Firma aufzubauen, deren Geschäftsmodell und Prioritäten man weder genau kennt noch kontrollieren kann. Zudem dürfen datenschutzrechtliche Fragen nicht außer Acht gelassen werden. Auch wenn keine personenbezogenen Schüler:innendaten in die Artefakte integriert werden, läuft die Nutzung über Server außerhalb der EU.

Fazit: Neue Optionen für maßgeschneiderte Materialien

Trotz dieser Herausforderungen können Lehrkräfte mit Artefakten interaktive und passgenaue Lernmaterialien erstellen – ohne Programmierkenntnisse, aber mit hoher didaktischer Kontrolle. Waren vor wenigen Jahren noch HTML-, CSS- und JavaScript-Kenntnisse nötig, um interaktive Lernmaterialien zu programmieren, reicht heute eine präzise Formulierung dessen, was man erreichen will. Mit Claude liegt dazu ein komfortables System vor, mit dem die Einstiegshürden für diese Art der KI-Nutzung stark gesunken sind und vermutlich noch weiter sinken werden. Die didaktische Verantwortung bleibt weiterhin bei der Lehrkraft, aber die technische Umsetzung übernimmt die KI. Das eröffnet neue Optionen, entlastet in der Vorbereitung und ermöglicht Schüler:innen Zugriff auf maßgeschneiderte Materialien.

Veröffentlicht am 20. Januar 2026

Zuletzt aktualisiert am 20-01-2026

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