Praxisbeispiel für agentenbasierte Materialentwicklung im Geschichtsunterricht
In einem Arbeitskreis des VK:KIWA (Virtuelles Kompetenzzentrums: Künstliche Intelligenz in Bildung, Wissenschaft & Arbeitswelt) beschäftigen wir uns seit einigen Monaten intensiver mit agentischer KI. Wir wollen verstehen, welche neuen Möglichkeiten für Schule und Unterricht entstehen, was Lehrkräfte mit KI-Agenten anfangen können und welche Gefahren wir im Blick haben müssen. Das ist herausfordernd, weil sich die Fortschritte in diesem Bereich insbesondere in den letzten Monaten überschlagen. Spätestens seit Anfang 2026 zeichnet es sich dennoch eindeutig ab: KI antwortet an vielen Stellen nicht mehr nur – sie handelt, weil ihr Tools und Schnittstellen zur Verfügung stehen und weil sie Entscheidungen treffen kann.

Was abstrakt klingt, wird dann greifbar, wenn man selbst einen KI-Agent mit einem Prompt beauftragt, Arbeitsprozesse zu übernehmen. Mit dem ChatGPT Agent oder dem chinesischen Tool Manus (mittlerweile aufgekauft von Meta) ist das schon seit längerem möglich. Zudem können Systeme wie Codex (OpenAI), Antigravity (Google), die vielbeachtete Open-Source-Software OpenClaw, Claude Code und Claude Cowork (beide Anthropic) Aufgaben lokal am eigenen Rechner erledigen, wenn man ihnen den Zugriff erlaubt. Letzteres hat mein Arbeiten mit KI noch einmal nachhaltig verändert, zum Beispiel weil es größere Projektkontexte ermöglicht und KI hierbei zum echten Mitarbeiter wird.
Nun habe ich innerhalb von Claude Code erstmals mit sogenannten subagents als Mitarbeiter-Team experimentiert und getestet, wie sich komplexe Prozesse der Materialerstellung damit abbilden lassen. Mit dieser Funktion lassen sich spezialisierte Einheiten bilden, die arbeitsteilig, parallel und koordiniert zusammenarbeiten und auf eigenen Rollen, verschiedenen Systemprompts und klar definierten Schnittstellen basieren.
Aufbauend auf den Erfahrungen mit interaktiven Lernmaterialien (vgl. diesen Beitrag) wollte ich mit diesem didaktischen Agenten-Team eine anspruchsvolle und komplexe Lernumgebung als interaktive Website entwickeln. Was dabei entstanden ist, hat den Namen „Archiv 45 – Die verschlossenen Akten“ bekommen: Es handelt sich um ein vollständiges, browserbasiertes Escape-Game für den Geschichtsunterricht der achten Klasse.
Was ist Archiv 45?
Technisch sollte das Projekt als statische, browserbasierte Webanwendung (HTML) umgesetzt werden, die ohne App, ohne Login und ohne Backend funktioniert. Mir war wichtig, dass das Spiel auf jedem Gerät mit einem modernen Browser funktioniert und vollständig offline nutzbar ist. Um das Material dauerhaft verfügbar zu machen, habe ich mich für ein kostenfreies Hosting bei GitHub entschieden. Da keine Schüler:innendaten nötig sind, kann das Escape-Game datenschutzkonform eingesetzt werden.
Inhaltlich behandelt Archiv 45 die letzten Jahre des Zweiten Weltkriegs, eine Einheit zum Holocaust, zum Widerstand und zur Kapitulation Deutschlands. Das stellt besondere didaktische Anforderungen, da eine Website zu diesen Themen verständlich, aber nicht flach, interaktiv, aber nicht ohne Ernst, und informativ, aber nicht ohne Reflexion und Anregungen zur kritischen Beurteilung daherkommen darf.

Das konzeptionelle Herzstück ist die narrative Rahmung. Im Jahr 2026 wurde in einem Berliner Kellergewölbe ein versiegeltes Archiv entdeckt. Es enthält sieben Mappen aus dem Jahr 1945, gefüllt mit Dokumenten, Karten, Berichten und persönlichen Aufzeichnungen aus den letzten Kriegsjahren. Jede Mappe ist mit einem Code gesichert. Die Schüler:innen schlüpfen in die Rolle historischer Ermittlerinnen und Ermittler, die Dokumente auswerten, Rätsel lösen und Codes erschließen, um die Geschichte des Kriegsendes Schritt für Schritt zu rekonstruieren.
Folgende Mappen sind enthalten:
- Die Wende | Stalingrad 1942/43
- Das verbrecherische System | Holocaust & Wannsee
- Nicht alle haben mitgemacht | Widerstand: Weiße Rose, 20. Juli
- Der Westen greift an | D-Day, Normandie 1944
- Verzweiflung | Volkssturm, Bombenkrieg, ziviles Leid
- Die letzten Tage | Fall Berlins, Hitlers Tod
- Stunde Null | Kapitulation, Nürnberger Prozesse

Die Spielmechanik folgt dem Freischalt-Prinzip. Jede Mappe enthält fünf abwechslungsreiche Aufgaben (Multiple Choice, Richtig/Falsch-Tabellen, Zuordnung, Sortierung, Mehrfachauswahl) mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Erst nach der richtigen Lösung wird die nächste Aufgabe freigeschaltet, erst nach allen fünf erscheint der Code-Eingabebereich, erst nach dem richtigen Code öffnet sich die nächste Mappe. Der Fortschrittsstand wird im Browser gespeichert. Ein Lehrer-Login gibt Lehrkräften direkten Zugang zu allen Mappen, Codes und Lösungen.


Didaktik: Spielen als Methode, nicht als Zweck
Interaktive digitale Lernformate neigen dazu, Lernen auf Klicken zu reduzieren: Eine Antwort genügt, das Feedback erscheint, die nächste Aufgabe öffnet sich. Wie tief Inhalte dabei kognitiv verarbeitet wurden, bleibt oftmals unklar. In Archiv 45 wurden deshalb Elemente integriert, die zum Innehalten anregen und kritisches Denken verlangen, auch wenn sie den Spielfluss verlangsamen.
Auf der Startseite werden die Lernenden zum Beispiel mit drei offenen Fragen zur Vorwissensaktivierung konfrontiert: Was weißt du bereits? Was fällt dir spontan ein? Was willst du nach dieser Mission verstanden haben? Zudem finden sich in jeder Mappe ein aufklappbarer Strategiekoffer mit einer Methodenbox mit vier Quellenanalyse-Tipps. Am Ende jeder Mappe steht darüber hinaus eine offene historisch-ethische Frage. Diese Aufgaben haben kein Richtig oder Falsch. Sie sollen zum Denken anregen, nicht Wissen abfragen. Hinzu kommen weiterführende Links zu Angeboten der Bundeszentrale für politische Bildung und des Deutschen Historischen Museums für Schüler:innen, die noch tiefer in die Themen eintauchen wollen.

Ein gesondertes Wort zu Mappe 2: Man kann darüber streiten, ob der Holocaust als Inhalt eines solchen Escape-Games aufgenommen werden soll. Spielerische Formate sind für die Auseinandersetzung mit Genozid und nationalsozialistischen Verbrechen nicht grundsätzlich ausgeschlossen, sollten aber begründet werden können. In diesem Fall habe ich mich entschieden, diesen Teil abzubilden, weil die Rahmung als forschende Historiker:innen in erster Linie auf Quellenanalyse und Verstehen abzielt.
Das Agenten-Team: Zum konzeptionellen Hintergrund
Die pädagogischen Anforderungen stellten auch an die Entwicklung hohe Ansprüche: Ein Format, das historisch präzise, didaktisch durchdacht, technisch robust und ethisch sensibel sein soll, ist mit einem einzigen Prompt in dieser Komplexität nicht zuverlässig zu erreichen. Das ist der Grund, warum ich kein einzelnes, langes Gespräch mit einem KI-Chatbot geführt, sondern vorab ein strukturiertes Team aus sechs spezialisierten Agenten entwickelt habe (technisch: Subagents, die als Team koordiniert werden). Diese werden von einem sogenannten Orchestrator koordiniert. Technisch betrachtet handelt es sich dabei um vordefinierte Rollenbeschreibungen, die in unterschiedlichen Markdown-Dateien in meinem Claude-Projektordner abgelegt werden. Darauf hat Claude Code von mir Zugriff erhalten.
Mir schien diese Vorgehensweise deshalb relevant, weil ein gleichzeitig als Historiker, Didaktiker, Spieldesigner, Programmierer und Gestalter eingesetztes Modell zwangsläufig zu Kompromissen führen muss. Die Rollentrennung steigert die inhaltliche Qualität, ermöglicht parallele Arbeit mit je eigenem Kontextfenster und macht den Workflow auf andere Projekte übertragbar. Dabei gilt: Je komplexer ein Projekt, desto größer ist der Nutzen vordefinierter Agenten. Außerdem wollte ich erforschen, inwiefern sich ein angelegtes didaktisches Agenten-Team auf weitere Workflows übertragen lässt. Die saubere Dokumentation des didaktischen Agenten-Teams erlaubt es, die Idee und ihre Markdown-Struktur auf weitere Escape-Games zu übertragen oder an Kolleg:innen weiterzugeben.


Die Rollen des didaktischen Agenten-Teams im Einzelnen
Der ORCHESTRATOR steuert den Gesamtprozess. Er erteilt Aufträge, koordiniert die Reihenfolge und integriert die Ergebnisse. Er ist der einzige Agent, der das Gesamtbild kennt.
AGENT_DIDAKTIK fungiert als didaktischer Chefredakteur. Er formuliert Lernziele für jede Mappe, prüft die Konformität mit dem bayerischen LehrplanPLUS, definiert Schwierigkeitsgrade und Textniveaus und gibt ethische Leitlinien für alle anderen Agenten vor. Seine Leitfrage: Was sollen Schüler:innen nach dieser Mappe wirklich können, nicht nur wissen?
AGENT_INHALT übernimmt die Rolle des Historikers. Er recherchiert per Websuche die historischen Inhalte für jede Mappe, wählt Quellen aus, identifiziert Opferperspektiven und erklärt den historischen Kontext in schülergerechter Sprache. Sein Output sind strukturierte Markdown-Dateien als Grundlage für den nächsten Agenten.
AGENT_RAETSEL ist der Spieldesigner. Er entwickelt auf Basis der recherchierten Inhalte fünf Aufgaben pro Mappe und konstruiert ein zweistufiges Tipp-System für schwierige Aufgaben. Das Kernprinzip für alle Rätsel: Das Code-Wort muss sich aus dem sichtbaren Text erschließen lassen. Schüler:innen raten nicht, sie ermitteln.
AGENT_TECHNIK implementiert alle Mappen als HTML/CSS/JavaScript-Seiten, zuständig für Freischalt-Logik, Feedback-System, Navigation, Soundeffekte und Barrierefreiheit. Kein Framework, kein Build-Tool: statische Website, direkt auf GitHub Pages lauffähig. Aus der Entwicklung hat er kritische Bug-Muster identifiziert und dokumentiert, auf die ich im Abschnitt zur technischen Umsetzung eingehe.
AGENT_DESIGN verantwortet das visuelle Erscheinungsbild: Farbpalette, Typografie, Animationen, responsives Design. Das Ziel war historisches Archiv-Feeling ohne Kitsch: gedämpfte Navy-Töne, Papier-Karten im Courier-Look, goldene Akzente.
AGENT_QUALITAET führt einen strukturierten Browsertest anhand einer 52-Punkte-Checkliste durch und gibt Bugs als strukturierte Liste zurück, nach der AGENT_TECHNIK gezielt einzelne Mappen nachbessert.

Natürlich wurde Archiv 45 trotz durchdachter Agenten-Rollen nicht in einem Durchgang fertig: Erforderlich waren mehrere Iterationen zur Fehlerbehebung und zur Identifikation und Verbesserung didaktischer Schwächen. Ein falsches Anführungszeichen in einem JavaScript-String verhinderte zum Beispiel ohne Fehlermeldung und ohne sichtbares Symptom, dass Buttons sauber funktionierten. Das wurde erst durch strukturiertes Debuggen entdeckt und in der Agenten-Dokumentation als kritisches Bug-Muster verankert (damit es beim Übertragen hoffentlich nicht wieder passiert).
Hierzu muss ergänzt werden, dass auch die grundlegende Vorgehensweise (Coding mit Claude Code in der Bezahlversion, agentisches Arbeiten in einem Projektordner, Anlegen eines Repositories und Hosting bei GitHub, Debugging und Umsetzung weiterer Verbesserungen in mehreren Iterationen) nicht trivial ist. Das erfordert Einarbeitung und Motivation, tiefer in die Materie des Vibe-Coding vorzudringen (= das intuitive, iterative Arbeiten mit KI-gestützten Coding-Tools, bei dem man Anforderungen in natürlicher Sprache beschreibt und den generierten Code schrittweise verfeinert – ohne tiefere Programmierkenntnisse vorauszusetzen).
Reflexion des agentischen Projekts
Archiv 45 soll kein Einzelstück bleiben. Mich faszinierte die Idee, ein agentisches Team aufzusetzen, mit dem ich anschließend weitere Szenarien entwickeln kann. Die Agenten-Dateien, Prompts und die Dokumentation sind deshalb so angelegt, dass sich dasselbe Vorgehen auf andere Unterrichtsthemen übertragen lässt.
Was dieses Projekt darüber hinaus zeigt: Wer KI produktiv für anspruchsvolle Bildungsmaterialien einsetzt, braucht mehr als die Fähigkeit, Prompts zu formulieren. Lehrkräfte werden zunehmend Architekt:innen und Gestalter:innen digitaler Lernumgebungen, sodass komplexe Workflows konzipiert, Rollen definiert und Prozesse an KI-Systeme delegiert werden müssen. In den Bereichen „Verstehen“, „Anwenden“, „Reflektieren“ und „Mitgestalten“ (vgl. unser KI-Kompetenzmodell) erfordert das andere Kompetenzen als der gelegentliche Einsatz eines Chatbots. Klar, dass das Übung und eine gewisse Bereitschaft braucht, auch mit Fehlversuchen und Scheitern umzugehen.
Schlussendlich werde ich Archiv 45 zusammen mit meinen Schüler:innen im Unterricht erproben, kritisch reflektieren und anschließend weiter verbessern (einige Testpersonen gab es auch schon). Parallel dazu werde ich mein didaktisches Agenten-Team weiter verfeinern und die Übertragbarkeit auf andere Fächer und Inhalte erproben. Mit etwas Routine dürften so weitere neue Lernszenarien entstehen, die dank der agentischen Struktur und der Dokumentation des ersten Projekts effektiv umgesetzt werden können.
So spannend all das ist, verdeutlichen mir diese Erfahrungen auch, dass wir im Bereich der pädagogisch-didaktischen Nutzung agentischer KI erst am Anfang stehen. Die Potenziale sind vorhanden, gehen aber – wie immer bei generativer KI – mit verschiedensten Gefahren einher. Diese müssen in Fortbildung und Unterricht ebenso thematisiert werden. Dabei sind Kosten und Datenschutzfragen in den Blick zu nehmen, aber auch grundsätzliche Sicherheitsaspekte und Gefahren (zum Beispiel durch Prompt Injection, also Angriffe, bei denen versteckte Anweisungen in Eingaben oder Daten KI-Agenten dazu bringen, unbeabsichtigte oder schädliche Aktionen auszuführen) zu diskutieren.
Bei aller Faszination für neue Möglichkeiten stellt sich mit Blick auf agentische KI die dringliche Frage, wie weit wir welche KI-Systeme für welche Prozesse in unser Leben hineinlassen wollen. Bei unserem KI-Kompetenzmodell hatten wir uns deshalb bewusst dafür entschieden, „Mitgestalten“ als Dimension auszuweisen. Weil verantwortungsvolles Gestalten mehr als nur Ausprobieren einschließt: Es geht darum, Möglichkeiten auszuloten, Szenarien zu erproben, Gutes zu behalten und an anderen Stellen Grenzen zu ziehen.

Veröffentlicht am 10. März 2026